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sexta-feira, 6 de junho de 2025

Scratch: O Primeiro Passo das Crianças na Programação

Como essa ferramenta de fácil uso pode ensinar lógica de programação de maneira divertida e acessível.

No mundo digital em que vivemos, ensinar programação desde cedo se tornou essencial para preparar as crianças para o futuro. No entanto, o ensino da lógica de programação pode parecer um desafio, especialmente para os mais jovens. É nesse contexto que o Scratch, uma plataforma gratuita desenvolvida pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), se destaca como uma ferramenta intuitiva e acessível, permitindo que crianças aprendam a programar de maneira divertida e envolvente.

O Scratch utiliza blocos visuais de código, eliminando a necessidade de escrever comandos complexos. Com essa abordagem, as crianças podem criar animações, jogos e histórias interativas, enquanto desenvolvem habilidades fundamentais, como raciocínio lógico, resolução de problemas e pensamento computacional.

Com o Scratch, programar se torna simples e divertido, permitindo criar animações, jogos e histórias de forma intuitiva e visual.
Imagem do ambiente do Scratch exibindo seu editor visual de programação, onde blocos coloridos são usados para criar animações e interações.

Faixa Etária Recomendada

O Scratch é indicado para crianças a partir de 8 anos e pode ser utilizado até o ensino médio. Além disso, para crianças mais novas (entre 5 e 7 anos), existe uma versão simplificada chamada ScratchJr, que permite o aprendizado de conceitos básicos de programação por meio de comandos ainda mais intuitivos e visuais.

BNCC da Computação e o Ensino de Programação

O ensino de computação foi incorporado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), reconhecendo a importância de desenvolver o pensamento computacional desde os primeiros anos da educação básica. A BNCC da Computação é dividida em três eixos principais:

  • Pensamento Computacional
    Esse eixo envolve o desenvolvimento de habilidades para criar algoritmos, focando no raciocínio lógico e abstrato. Ele prepara os alunos para resolver problemas de forma estruturada, aplicando sequências de passos e identificando padrões.
  • Mundo Digital
    Refere-se ao entendimento e uso de diferentes artefatos digitais, como dispositivos tecnológicos (computadores, celulares, tablets), bem como das ferramentas digitais que fazem parte do nosso cotidiano, como a internet, redes sociais, programas e plataformas de armazenamento em nuvem.
  • Cultura Digital
    Este eixo abrange a análise dos efeitos da revolução digital na sociedade, incentivando a reflexão sobre como os avanços tecnológicos impactam os comportamentos, as interações sociais e a forma de conexão com o ambiente ao nosso redor.

O Scratch está diretamente alinhado a essa estrutura, pois permite que os alunos experimentem conceitos de programação de maneira prática e intuitiva. Além disso, ao criar histórias interativas e jogos, as crianças também exploram a Computação como Cultura, refletindo sobre como a tecnologia pode ser usada para resolver problemas do mundo real.

Uso do Scratch em Diferentes Disciplinas

O Scratch pode ser incorporado ao currículo de várias disciplinas, enriquecendo o aprendizado e tornando-o mais interativo e estimulante. Algumas sugestões incluem:

Matemática: Criar animações e jogos interativos que ajudem na compreensão de conceitos como geometria, operações básicas e lógica matemática. Um exemplo seria um jogo em que o personagem deve solucionar equações para progredir de fase.

Ciências: Programar simulações de fenômenos naturais, como o ciclo da água, o funcionamento do sistema solar ou experimentos virtuais. Exemplo: um modelo interativo mostrando o crescimento de uma planta em diferentes condições.

Língua Portuguesa: Criar histórias interativas onde os alunos desenvolvem roteiros e programam os personagens para contarem uma narrativa. Exemplo: uma história animada em que o aluno pode escolher diferentes finais.

História: Produzir animações sobre eventos históricos ou criar quizzes interativos para revisar conteúdos. Exemplo: uma linha do tempo animada sobre a Independência do Brasil.

Geografia: Construir mapas interativos, jogos sobre localização geográfica ou animações sobre problemas ambientais. Um jogo em que os alunos devem categorizar diversos biomas, por exemplo.

Artes: Incentivar a imaginação dos alunos ao permitir que criem personagens, cenários e animações personalizadas. Exemplo: um desenho animado feito pelos próprios alunos.

Benefícios Além da Programação

Ensinar programação por meio do Scratch vai além do aprendizado técnico. A plataforma promove o desenvolvimento de várias habilidades fundamentais para o século XXI, como:

  • Criatividade: As crianças tornam suas ideias concretas ao criar histórias, jogos e simulações por meio da programação.
  • Trabalho em equipe: Elas podem compartilhar projetos e colaborar na resolução de desafios.
  • Autonomia e experimentação: O Scratch incentiva os alunos a testarem, errarem e ajustarem seus códigos, desenvolvendo resiliência e autoconfiança.
  • Raciocínio lógico e matemático: A estrutura dos blocos de código ensina conceitos matemáticos e organizacionais de maneira prática.

Como essa ferramenta transforma a educação e além…

O Scratch representa uma porta de entrada acessível e divertida para o mundo da programação e está alinhado às diretrizes da BNCC da Computação, garantindo que crianças desenvolvam habilidades essenciais para o futuro, como criatividade, lógica e resolução de problemas. Adicionalmente, essa ferramenta transforma a educação, pois sua aplicação em diferentes disciplinas potencializa o aprendizado, tornando o ensino mais interativo e significativo. Seja na escola ou em casa, estimular o contato das crianças com o Scratch pode ser o primeiro passo para um aprendizado inovador e cheio de possibilidades.

Fabiane Carvalho
Fabiane Carvalho
Fabiane Aparecida de Carvalho Santos é professora da educação básica. Graduada em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e Pedagogia, possui pós-graduações em Novas Tecnologias Educacionais e Gestão Escolar. Atualmente, cursa pós-graduação em Mídias na Educação pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e participa como aluna do Projeto Desenvolve da Prefeitura Municipal de Bom Despacho. Com ampla atuação no uso da tecnologia no ambiente escolar, Fabiane é instrutora de robótica certificada e já atuou como coordenadora de tecnologia digital. Além disso, já trabalhou como professora de informática no ensino médio e disciplina integradora em curso técnico. Atualmente, leciona em escolas públicas de Nova Serrana, Minas Gerais, onde busca promover a inclusão digital e o desenvolvimento de habilidades tecnológicas entre seus alunos.

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